Зависимость от компьютерных игр

Игровая зависимость
kok
Посетитель
kok
Медаль
Сообщений: 193
Айхал
851 день назад
Игровая зависимость — предполагаемая форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон[1].

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками[2], но консенсус в этом вопросе ещё не достигнут[3].

В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года[⇨].

Причины развития зависимости

Существует несколько факторов, влияющих на развитие игровой зависимости. Особенно среди них выделяется личностный фактор: несформированная или неустойчивая психика, отсутствие навыков самоконтроля, неудовлетворённость реальной жизнью, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности делают человека более подверженным к развитию зависимости от компьютерных игр.

Причиной появления игровой зависимости являются также нарушения психики. Речь идет о различных тревожных состояниях, склонности к депрессии и социальных фобиях. Погружение в виртуальную реальность помогает людям с психопатией реализоваться и защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, добиться состояния психологического благополучия, пусть на короткий срок[4].

Ещё одну причину развития зависимости от компьютерных и мобильных игр некоторые аналитики видят в так называемой системе вознаграждения[5]. Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя вознаграждение игрока за совершённые действия и побуждение его продолжать играть. Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина — «гормона удовольствия». Организм запоминает приятное ощущение, и в итоге появляется зависимость. Ту же химическую реакцию можно наблюдать при употреблении человеком наркотических веществ.

Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр и является разновидностью интернет-зависимости[6]. Также есть мнение, что у некоторых людей проблемы возникают не от процесса игры, а от неэффективного управления временем[7][8] и даже от ассоциированной с компьютерными играми стигмы[8].

История
Спорам и исследованиям, посвященным зависимости от компьютерных игр, примерно столько же лет, сколько и самим компьютерным играм [9]. В 1983 году Барлоу Соупер и Марк Миллер, ученые Технического университета штата Луизиана (англ.)русск. впервые описали зависимость от аркадной игры Pac-Man, уподобив ее зависимости от психоактивных веществ[10].

Американская психиатрическая ассоциация

Хотя Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от компьютерных игр заболеванием, в 2013 году эта организация включила «интернет-игровое расстройство» (англ. Internet gaming disorder, также ) в пятое издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-5) в качестве категории, требующей дальнейшего изучения[11]. В тексте DSM-5 было также отмечено, что это расстройство также называется «расстройством, связанным с использованием интернета, зависимостью от интернета или зависимостью от компьютерных игр». В ранних версиях руководства предлагаемое расстройство носило название «расстройства, связанного с использованием интернета» (англ. Internet gaming disorder), однако на более поздних этапах его название и определение были изменены так, чтобы уделить основное внимание онлайн-играм[9].

APA разработала девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр[12].
1.Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
2.Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
3.Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
4.Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
5.Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
6.Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
7.Пациент лжёт родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведённом в игре.
8.Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
9.Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.

Исследователи расходятся во мнении о минимальном количестве присутствующих критериев, необходимых для диагностики[13]. Предложенный список критикуется некоторыми исследователями как проблематичный, испытывающий недостаток в клинической валидности и полезности (clinical validity and utility)[14][15] и противоречащий некоторым исследованиям[3]. Дополнительным поводом для критики был тот факт, что «интернет-игровое расстройство» игнорировало офлайновые (однопользовательские) игры без особого на то основания[16].

Всемирная организация здравоохранения

В конце 2016 года Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) начала работу над подготовкой определений расстройств под названием «игровое расстройство» (англ. gaming disorder)[17] и «небезопасная игровая деятельность» (англ. hazardous gaming)[18], эти расстройства описывались соответственно как «модель игрового поведения, отличающаяся нарушением контроля за игрой» и «модель игрового поведения, будь то в онлайн- или офлайн-играх, ощутимо повышающая риск вреда для физического или психического здоровья отдельного лица или окружающих его людей» [9][19]. В июне 2018 года понятие «игровое расстройство» (англ. gaming disorder) было включено в Международную классификацию болезней (МКБ-11). Документ запланирован к вводу в действие с 1 января 2022 года[20][21]. При этом ВОЗ обозначила следующие диагностические критерии: потеря контроля над участием в игре, отдание играм большего приоритета в в ущерб другим интересам и повседневной деятельности, а также продолжение игры даже несмотря на появление негативных последствий[17].

Внесение «игрового расстройства» в проект МКБ-11 вызывало критику как со стороны профессиональных психологов, так и представителей индустрии компьютерных игр. В частности, отмечалось, что предлагаемая диагностическая категория не делает различия между игрой как непосредственно проблемным занятием и игрой как способом заполнить времени в состоянии дисфории, вызванного другим расстройством (например, депрессии)[9]. В 2017 году группа из 26 ученых обратилась к ВОЗ с открытым письмом на страницах журнала Journal of Behavioral Addictions, утверждая, что предлагаемая диагностическая категория лишена научной ценности и, по всей вероятности, принесет больше вреда, чем пользы[22]. В марте 2018 года был опубликован отчет, подготовленный группой ученых и специалистов в области психологии и психиатрии, в том числе сотрудников Оксфордского университета, Университета Джонса Хопкинса, Стокгольмского университета и Сиднейского университета; отчет отмечал, что предлагаемая ВОЗ диагностическая категория не дает четкого понимания того, что из себя представляет игровое расстройство, указывал на неясную клиническую полезность и нехватку доказательной базы. Авторы отчета выражали опасения, что появление игрового расстройства в МКБ приведет к волне ложноположительных диагнозов и дополнительной стигматизации компьютерных игр[23]. 22 национальных и международных торговых ассоциации в области интерактивных развлечений и компьютерных игр, в том числе поддержавшая отчет Ассоциация британских интерактивных развлечений (англ.)русск., раскритиковали решение ВОЗ[24].

После публикации окончательной, хотя ещё и не утвержденной версии МКБ-11 коалиция торговых ассоциаций в области компьютерных игр, включающая в себя в том числе американскую ассоциацию Entertainment Software Association и Европейскую федерацию разработчиков компьютерных игр опубликовала открытое обращение к ВОЗ с просьбой пересмотреть включение «игрового расстройства» в МКБ[25][26]. Владимир Позняк, координатор Департамента ВОЗ по психическому здоровью и токсикомании и один из специалистов, стоявших за включением игрового расстройства в МКБ, в интервью сайту GamesIndustry.biz охарактеризовал реакцию индустрии как «панику, живущую собственной жизнью»; он отметил, что разработчики намеренно выбрали как можно более узкие критерии, чтобы описать лишь крайние случаи расстройства, и намеренно не консультировались с представителями игровой индустрии — «коммерческих и иных подобных структур, которые могли бы иметь корыстный интерес в определенных результатах этого процесса»[27].

Исследования

Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти[28]. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр[29][30]. 20 % из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость[31].

Ряд исследователей считают, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространённости зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространённости, не являются надёжными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре - используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпровождения[7][8][15][32][33]. Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько игра в компьютерные игры мешает жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене - примерно 1-3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8-10%[15].

В настоящий момент официально игровая зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит[34]. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания[35]. Впрочем, после длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью. Они считают, что рассматриваемый вопрос требует дополнительных тестов. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества[36].

Обсуждение того, является ли зависимость от компьютерных игр отдельным синдромом или симптомом подлежащих проблем, таких как депрессия или синдром дефицита внимания и гиперактивности, продолжается[3][7][8][37].

Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии[38]. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа, проведенные с консолью, сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов[39][40]. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств[41][42][43][44][45][46][47][48][49][50].

Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых, это сила эффекта погружения, а во-вторых, отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения[51]. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы — несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности — сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация[52].

Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате зависимость достигает максимума, величина и характер которых зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость, называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров[2].

По мнению, врача-невролога баронессы Сьюзен Гринфилд (Susan Greenfield), игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook — что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения[53]. Эти заявления подверглись критике как бездоказательные и спекулятивные[54][55][56].

Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» — отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики[57].

Меры

В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа, состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых[58]. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса[59]. В Китае, где, согласно аналитическим данным, порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой[60]. Другой практиковавшийся способ — интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующей игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж[61]. Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» — заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения[62].

Освещение проблемы в культуре и искусстве

Фильмы и сериалы
В эпизоде «Игра» сериала The Star Trek: The Next Generation Уильям Райкер увлекается видеоигрой, стимулирующей определенные части мозга. После все члены команды Enterprise проявляют признаки зависимости от этой видеоигры.
В одной из историй фильма ужасов «Кошмары» 1983 года подростка по имени Колли всецело поглощает аркадная игра «Епископ сражения». Чтобы поиграть в неё, мальчик сбегает из дома и проникает в видеосалон.
В третьей серии второго сезона «Теория Большого взрыва» Пенни настолько увлекается онлайн-игрой, что уделяет ей всё своё время.
Израильский документальный фильм «Сетевой торчок» (Web Junkie) посвящен проблеме игровой зависимости.

Книги
В романе «Цифровой» Марины и Сергея Дяченко главный герой страдает серьёзной формой игровой зависимости.
В книге «Эреб» Урсулы Познански школьники становятся зависимыми от компьютерной игры, предполагающей выполнение различных заданий не в виртуальном, а реальном мире.Добавлено спустя 1 минутуhttps://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BE%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80

Еретик не тот, кто горит на костре, а тот, кто поджигает костёр. (У. Шекспир)
|
Перейти на форум:
Быстрый ответ
У вас нет прав, чтобы писать на форуме.